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 Les Pouvoirs des Asariens

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Asaria
Asaria

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MessageSujet: Les Pouvoirs des Asariens Les Pouvoirs des Asariens Icon_minitimeDim 02 Sep 2018, 22:45

Les Dons Génétiques



Les Pouvoirs des Asariens 122390lespouvoirs

1.Les dons de naissance :

Grâce à leur ADN modifié, les Asariens et les Asariennes disposent à leur naissance de dons particuliers qu’ils ont toutes et tous sans distinction :

Le pouvoir sur le sang appelé « Blood-Healer »
Grâce à une quantité de sang variable, il permet de guérir autrui d’une plaie bénigne voir même mortelle. Il permet aussi aux représentants de cette race supérieure de se soigner eux-mêmes. C’est un don de régénération. (= auto-guérison)

L’agilité
Réflexes et déplacement accrus.

Les 5 sens hyper développés, pourvoir appelé « Ogme »
Les Asariens et les Asariennes ont leurs 5 sens très développés : une vision précise à distance, sensible dans le noir ; une ouïe excellente ; un toucher évident sur toutes les matières ;un odorat sans limite et un goût très pertinent des bonnes et mauvaises choses .

La force surhumaine
Les Hommes seulement sont doués d’une plus grande force que les femmes. Ils peuvent soulever un poids équivalent à 200 kg à bout de bras.


2.Les dons développés à l’adolescence :

Voici une liste non définitive des pouvoirs que vous pourrez choisir pour argumenter les dons de votre personnages. Vous ne pouvez en choisir au maximum que 3. Laissez parler votre imagination en inventant ceux qui vous font envie.

La Télépathie
Correspond à un échange d’informations entre deux personnes n’impliquant aucune interaction sensorielle ou énergétique connue. Plus simplement, la transmission des pensées d'une personne à une autre sans utilisation des moyens de communication oraux ou physiques. Le pouvoir de l’esprit est très grand chez les Asariens et surtout très développé chez les Anciens. Un télépathe puissant peut même agir comme une projection astrale, à savoir s’il s’y prend avec habileté, il peut implanter une pensée dans l’esprit de quelqu’un d’autre.

*Bouclier Mental : Capacité de se protéger et protéger autrui contre toutes attaques mentales (fait partie de la télépathie à haut niveau).

Précision :
Les esprits entrainés (Humains et Asariens ne possédant pas de pouvoir psychique) peuvent durant un laps de temps s’opposer à une intrusion télépathique/ tortures.



La Télékinésie
Il s’agit de l’un des Dons les plus connus mais aussi sans doute l’un des plus durs à pleinement maîtriser… Le télékinésiste est capable de déplacer les objets par sa seule volonté, il n’est capable d’agir que dans la limite de son champ de vision. Son pouvoir est un de ceux qui nécessite le plus d’énergie. La forme la plus répandue de ce Don est généralement assez faible et plutôt instinctive, à savoir que seul un réflexe d’urgence parvient à déclencher le Don. Seul un apprentissage long et fastidieux peut amener à une plus grande maîtrise.

*Il existe une variante de ce Don appelée Bouclier de réflexion : une concentration du pouvoir dans le « vide »qui permet de parer à une attaque. Cette variante peut passer très longtemps inaperçu auprès de son détenteur tout en le protégeant malgré lui ! Une des évolutions de Dons qui est fort utile et qui en est même devenue un Don quasiment à part entière. L’esprit est encore, dans ce pouvoir, très puissant, plus l’Asarien ou l’Asarienne est âgé, plus la force de l’esprit en sera décuplée au point de  pouvoir soulever des personnes  ou bien des objets assez lourds.

* Bouclier Télékinétique : Capacité de créer un bouclier se protégeant des attaques physiques.


La  Pyrokinésie
Création, maitrise et contrôle du feu. La Capacité à faire naître le feu à partir d’un matériau. Plus ce don est puissant, moins le détenteur a besoin d'un contact physique. A l'apogée, il peut enflammer n'importe quel matériau à une distance plus ou moins longue.

Métamorphing
Prendre l’apparence de n’importe quelle personne, de son identité vocale à ses empreintes génétiques. Par contre, le pouvoir est très bref car il est très dur à manipuler et contrôler. La prise de la nouvelle apparence ne dure pas plus de 5 minutes et le métamorphe est reconnaissable par les très bons télépathes (Les Anciens seulement).

Animorphing
Capacité de prendre la forme d'un animal ainsi que ses aptitudes. Le contrôle et la maitrise de la transformation se développe au fil des années. Les transformations ne peuvent durer plus de 15 minutes. La personne doit reprendre son apparence humaine pour éviter de s'épuiser et de perdre connaissance. Entre chaque transformation, un petit délai d'une dizaine de minutes est demandée bien que cela entrainera une fatigue de plus en plus présente pour la personne si les transformations sont répétées.

Emphase
Il s'agit de la capacité à fusionner avec des matériaux pour passer au travers. Il est très difficile à maitriser entièrement car il pourrait être ennuyeux de rester coincé au beau milieu d'un mur. Si le détenteur est puissant, il peut par un contact physique faire "phaser" quelque chose, ou même quelqu'un avec lui.

Ubiquité
C’est une variation de la Projection astrale. Le plus souvent ce Don est semblable au précédent en ce sens que le corps originel du détenteur est plongé dans une sorte de sommeil pendant que son double se rematérialise ailleurs. Ce Don permet, au sommet de sa puissance, de posséder un clone ailleurs dans notre plan : le détenteur reste pleinement conscient et son double possède une vie propre mais possédant tout de même la conscience du détenteur : un autre parfait soi-même qui pense de la même façon que soi pendant que vous, vous restez vous-même.

Géokinésie
Capacité à contrôler les énergies propres à la terre, dans les formes les plus poussées : ouvrir des failles dans le sol, provoquer des séismes ou faire naître des stalagmites; et dans la forme la plus courante : modeler la surface du sol (sur une profondeur très faible de quelques centimètres à quelques mètres), faire naître un végétal et accélérer sa croissance. Il peut de plus acquérir une forme de camouflage : au contact d’un végétal assez gros, il peut se confondre avec et devenir ainsi invisible tant qu’il ne quitte pas le végétal-abri.

Aérokinésie
Aptitude à maîtriser les courants aériens et provoquer le vent (et ses formes les plus brutales) ou au contraire les stopper. Il est dit qu’un commandeur à l’air puissant pourrait devenir lui-même un espèce courant pour se déplacer ainsi en toute discrétion.

Hydrokinésie
Un commandeur à l’eau maîtrise les courants aquatiques quels qu’ils soient ; il peut ainsi créer ou stopper à souhait vagues, raz de marée etc… Il peut selon son degré de maîtrise faire apparaître une certaine quantité d’eau et la contrôler comme si elle était une créature sous son contrôle (attention, cela reste de l’eau inanimée et non un élémental !). Il pourrait de plus se fondre et se déplacer comme son homologue de l’air.

Cryokinésie
Capacité de créer et contrôler la glace.

Électrokinésie
Le commandeur à l’électricité peut concentrer et diriger les flux électriques. A noter qu'à pleine puissance, il est capable de maitriser l'énergie invisible comme l’électricité statique présente dans l'air.

Dazzler
Création, maîtrise et contrôle du son et de la lumière. (double pouvoir). Don de transformer les vibrations acoustiques en divers types de lumière. Ce don semble agir sur une grande série de fréquences. Par exemple, un accident de voiture et un morceau symphonique de durée égale produiront des vibrations acoustiques croissantes également utilisables. Par un contrôle conscient de la lumière la personne peut déterminer sa direction, sa fréquence (couleur), son amplitude (intensité) et sa durée.

Armadan
C’est un double pouvoir, unissant l’Empathie (notion complexe désignant le mécanisme psychologique par lequel un individu peut comprendre les sentiments et les émotions d'une autre personne, sans les ressentir sauf si l’Asarien ou l’Asarienne  a un don de télépathie associé à l’armadan) et la pré/post-cognition (Synonyme de prophétie, de pressentiment et de prémonition, ce terme désigne un type de perception extrasensorielle d'événements futurs ou passés). La personne possédant ce don peut ressentir et vivre à travers le touché d'un objet ou d'une autre personne, des images, des flashs d'un passé ou d'un avenir proche de cette dernière. Parfois, lorsque cette personne qui possède l'Armadan touche un objet en même temps qu'une autre personne, leurs esprits peuvent fusionner pendant un petit laps de temps, vivant ainsi les mêmes flashs. Il ne faut pas confondre l'Armadan avec la télépathie ni avec le don de Clairvoyance. L'Armadan dévoile des images, des scènes du passé, du présent ou d'un futur très proche mais qui n'est jamais totalement défini. A tout moment, ce futur peut-être modifié par les actions des personnages et leur évolution. Ce pouvoir joue sur les émotions de son propriétaire suivant l'intensité des flashs et de la personne qui est concernée..

Invisibilité
Permet de rendre invisible n’importe quel objet ou personne que l’on touche ainsi, que soi-même.

Suggestion
Capacité de déposer une idée dans l’esprit d’une personne.

Illusion
Capacité de créer des illusions dans l’esprit d’un être.

Projection Astrale
Capacité de projeter son image par la pensée en un autre lieu et d’agir physiquement, ce don est un dérivé de l'illusion.

Empathie
Capacité de ressentir les émotions d’autrui. Capacité de faire ressentir ses émotions à autrui.

Discorde
Capacité de créer le conflit autour de soi.

Altération de la réalité
Capacité de transformer un être en un autre être ou un objet en un autre objet, modifier une situation comme une place (transformer un être en Fontaine d'eau, ou inverser la place de deux personnes, ou simplement transformer une arme en poisson).

Energikinésie
Capacité de créer et contrôler de l'énergie pure, souvent moins puissante qu'un élément naturel, mais ne peut être contré par un autre élément.

Contrôle des ombres
Capacité de créer et contrôler les ombres. Capacité de créer des créatures d'ombres équivalent à votre silhouette avec la même force physique que vous mais sans vos pouvoirs. Ils craignent les lumières vives et n'ont aucune intelligence.

Contrôle du Temps
Arrêt du temps : Capacité d’arrêter le temps pendant une courte période.+ Ralentir le temps : Capacité de ralentir le temps un court instant (effet matrix).

Technokinésie
Capacité de contrôler les technologies, télécommander une voiture, les alarmes et tout appareil électrique ou mécanique ainsi que les systèmes informatiques.

Téléportation
Il s’agit d’une capacité très difficile à maitriser, c’est celle de pouvoir dématérialiser son corps et le rematérialiser à un autre lieu quasi instantanément. (En faite le déplacement se fait à la vitesse de la lumière). Avec une bonne maitrise il est possible de transporter son équipement avec soit, voir une autre personne, mais ce pouvoir est dangereux sur plusieurs points. Il ne faut pas faire d’erreur au moment de se matérialiser pour éviter de se retrouver en parti dans le sol, dans un mur ou trop haut. Mais aussi il faut déjà avoir été dans le lieu d’arrivé avant et le connaître. Le don de téléportation n’est pas évident, il peut se montrer vite fatiguant à manier, surtout vu la concentration demandée, donc il est déjà peu recommandé de se téléporter deux fois de suite. De plus si le téléporteur emmène une autre personne avec lui, cela crée un épuisement soudain (désorientation).


_________________________________________


Un dernier rappel pour que tout le monde s’y retrouve et comprenne bien l’utilisation de ces pouvoirs :

Les Longues Vies ou Anciens sont des êtres supérieurs à part entière. Leurs pouvoirs sont très puissants et sont proportionnels à l'âge. Mais s’il vous plait n’exagérez pas dans vos rps ou le staff devra vous sanctionner.

Les jeunes Asariens et Asariennes : comme il est indiqué, leurs pouvoirs sont moins puissants, plus faibles que leurs aînés. Ce n’est qu’avec l’âge et l’endurance qu’ils pourront acquérir des pouvoirs accrus.
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