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 Les Groupes

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MessageSujet: Les Groupes Les Groupes Icon_minitimeMar 28 Aoû 2018, 19:20



LES ANCIENS

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Ce sont les tous premiers êtres génétiquement modifiés. Ces hommes, ces femmes et enfants qui ont reçu le SEER avant l’apocalypse sur Terre. Ils ont fait partie de l’élite de leur pays. Puissants dans leur domaine qu’il soit économique, politique, artistique, monétaire, scientifique, médical, ils ont été les enfants d’Ahmad Saria, ceux qui se sont fait appeler : les Longues Vies.

Durant la pluie de feu, ils ont tout perdu, leurs richesses comme leur prestige. Et c’est avec leur force et leurs pouvoirs qu’ils ont pu fuir un monde ravagé pour parvenir à cette terre d’accueil qui leur ouvrait ses bras. Ils ont érigé les dômes pour se protéger du soleil, leur plus terrible ennemi, ils ont façonné la Cité à leur image : puissante et fière, donnant à ce monde un Éden de verre pour leurs semblables.

Perfides, cupides, arrogants, orgueilleux, hautains, cruels, violents, pervers, ils sont les maîtres d’Asaria à la tête du gouvernement, soumettant et asservissant les humains pour leur plus grand plaisir. Entre leurs mains, ils regroupent la puissance de la Cité et jouissent de tous les privilèges dus à leur haut rang d'Anciens.




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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes Icon_minitimeMar 28 Aoû 2018, 19:21



LES JEUNES ASARIENS

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Enfants des Anciens, les jeunes Asariens incarnent la nouvelle génération de la race supérieure. Ils sont nés avec les dons et les pouvoirs grâce à transmission génétique. C'est à dire sans avoir eu besoin, comme leurs parents avant eux, d’un sérum pour modifier leur organisme. Néanmoins si les dons de sang restent fidèles à la parité homme/femme déjà observée, les pouvoirs mystiques sont eux totalement aléatoires.

Bercés dans les principes de supériorité de leur race vis-à-vis de celle des humains, ils sont le futur d'Asaria, ceux qui prendront la relève en temps voulu. Pour cela, ils sont majoritairement présents dans les grandes sociétés ou les établissements renommés, en tant que gérants ou responsables d'entreprise appartenant à leurs pairs les Anciens, à moins d'avoir déjà hérité ou entrepris à leur tour. Moins présents en politique que leurs parents, l'élite de cette génération est tout de même au moins autant médiatisée. Ils peuvent tout aussi bien être des Mercenaires, comme des militaires haut gradés, des dresseurs d'esclaves. Tous les métiers dont ils peuvent jouir de par l'argent comme la notoriété.

L’argent, la luxure, les plaisirs et les excès sont leurs passes-temps favoris. Et si certains ne prennent pas entièrement exemple sur la cruauté des Anciens face aux humains, ils n'en sont pas pour autant des protecteurs.


LES MERCENAIRES ASARIENS :

Ils traquent, capturent, tuent, espionnent, volent... Quelques uns sont spécialisés dans certains types de missions, d'autres agissent sur tous les tableaux. Mais une chose est certaines, leur but à tous est de travailler pour le plus offrant, peu importe sa race ou son appartenance. L'argent ou la compensation quelle qu'elle puisse être est la motivation première du mercenaire. Mais pour toucher gros il faut savoir faire parler de soi et remplir son carnet d'adresses. Les Asariens ayant choisit le mercenariat l'ont souvent fait par envie d'adrénaline, jeu ou aversion pour ceux qu'ils ciblent.
Arrivés à un niveau d'aisance notable, une minorité de mercenaires ont pu faire des choix. Sélectionner leurs contrats ou ne bosser que pour des personnes ou des groupes bien précis.

Exceptions :
Certains Asariens n'ont pas encore atteint les 100 ans pour prétendre au titre d'Ancien. Bien qu'ils aient reçu eux aussi le SEER, leur statut est le même que ceux de la jeune génération.




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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes Icon_minitimeMar 28 Aoû 2018, 19:21



LA REBELLION

Leader Actuel : Ian Taylor



La « Cause » trouve ses origines dans un mouvement d’opposition à l’injection du sérum SEER et ce, dès sa création. Ce mouvement favorable à la conservation du génome humain s’est fait de plus en plus important face à l’augmentation du nombre de ceux qu’on allait nommer, plus tard, les Asariens. Et ce sont ceux que l’on appelait autrefois les Résistants qui sont à l’origine de la Pluie de Feu. Suite à cette catastrophe planétaire et à l’anéantissement quasi-total de la population humaine, la Rébellion s’est trouvée pendant un temps freinée et enchaînée. Cependant, depuis la création d’Asaria, le réseau s’est structuré et a su profiter des avancées technologiques pour créer son propre QG dans les terres sauvages : Le Faucon.

Aujourd’hui, la Rébellion bénéficie d’une infrastructure propre, tant matérielle qu’humaine, et ultra développée grâce entre autres au commerce illégal et aux vols.

LE RECRUTEMENT

On ne devient pas un Rebelle juste en claquant des doigts ou parce qu'un jour on s'est réveillé avec cette idée dans la tête. Il n'y a pas de liste sur laquelle s'inscrire pour entrer ainsi dans le groupe. Non ! Les Rebelles sont très méfiants et n'accordent leur confiance qu'après un certain temps. Les bidonvilles leur servent à garder un œil sur la population et surtout à observer tout ce qui s'y passe : les rafles, les poursuites, les condamnations, les tueries. Certains humains ont éveillé leur curiosité au point de les faire suivre, de récolter bons nombres d'informations avant de les approcher et de leur tendre la main.  
Pour d'autres, c'est avoir eu une Rebelle dans leur entourage, dans leur famille (sans savoir) et un beau jour d'avoir les compétences requises comme le caractère qui les amène à rejoindre le groupe.

La Rébellion et ses agents sont discrets. Ce n'est pas vous qui pourrez les trouver. Mais bien eux qui viendront à vous si vous les intéressez.


LA HIÉRARCHIE

La Rébellion se construit sur un modèle para-militaire, apparenté à une agence secrète, et possède donc une hiérarchie. Elle est dirigée par un Leader unique, entouré d'un co-leader. On trouve ensuite les Responsables de Sections, les Meneurs de Brigades & Agent Gradés, puis les Agents.
Les Rebelles partent tous du grade de base, celui d'Agent. L’accession au grade supérieur n’est pas affaire d’ancienneté mais d’efficacité et d’aptitudes.


L’ORGANISATION

La Rébellion se décompose en trois Sections complémentaires qui peuvent communiquer les unes avec les autres lors de différentes missions.

I. La Section des Opérations Externes
Il s’agit de la section de terrain, de ces personnes qui risquent leur vie en partant en mission. Elle regroupe les brigades d'Intervention Rapide, celle du Déminage et aussi la  section d'Espionnage.

Responsable de la Section :
Kurtis Hall

II. La section Logistique et Scientifique
Qu’ils soient hackers, soignants, ou bien s'occupant du ravitaillement, cette section regroupe  les domaines scientifiques, technologiques, de l’informatique et de la logistique. Parfois certains d'entre eux sont appelés à renforcer des équipes sur le terrain.

Responsable de la Section :
Nina Miller


III. La Section des Affaires Internes
C'est la branche administrative de la Rébellion. Ces agents sont basés pour la plupart uniquement au QG du Faucon. Elle compte aussi bien la Coordination, que des agents de liaison et des instructeurs, que les Archives où sont classées toutes les données confidentielles à propos des membres de la Cause, que les rapports de missions. Toutes les recrues sont passées par la case Formation et Instruction.

Responsable de la Section :

Lukas Jensen

PRÉCISIONS
La Cause n'utilise pas d'enfants soldats. Aucun mineur n’est considéré comme un agent. Aucun agent n'est envoyé sur le terrain sans tuteur avant 20 ans.



PROTECTION DES REBELLES
Lors d’une mission, il y a plusieurs années, les Rebelles ont réussi à dérober la formule d’un nouveau procédé sur la fabrication d’une encre pour tatouage aux propriétés très spéciales.
L’encre, une fois sur la peau, se propage dans  l’organisme pour former un processus psychique au niveau du cerveau (précisément, l'hippocampe qui est une partie très ancienne du cortex situé dans le repli interne du lobe temporal et où l’on stoppe les souvenirs).
L’encre va créer une sorte de bouclier psychique pour freiner les intrusions télépathiques et de persuasions.
Ce tatouage doit être fait au plus du cerveau : au niveau de la nuque, le plus souvent, derrière l’oreille.
Si un Rebelle se fait capturer, à force de subir tortures et autres pouvoirs des Asariens, l’encre a une limite et elle relâche un poison dans l’organisme de l’individu, et il meurt.
(L’encre possède, dans sa formule, un détecteur d’intrusions et passé cette limite, le poison se libère).
Cette encre est un secret bien gardé par les Rebelles.
Chaque nouvelle recrue se fera tatouer pour protéger les secrets de la Rébellion.




/!\ L'appartenance à la Rébellion ne dispense pas d'avoir un « Métier de Couverture » /!\




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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes Icon_minitimeMar 28 Aoû 2018, 19:22



LES PACIFICATEURS

Leader Actuel : Mara Jade

Leader co-fondateur & décédé : Gabriel Nicholson



L'HISTOIRE

Depuis la création de la citée d’Asaria et cette pluie de feu qui venait de ravager toute la planète Terre, les esprits commencèrent à changer. Les erreurs du passé étaient bien présentes à l’esprit pour ne plus recommencer un tel désastre.
Petit à petit, des hommes et des femmes pensèrent autrement vis-à-vis de ces êtres génétiquement modifiés. Il ne fallait pas tous les juger de la même façon, certains étaient différents de ces êtres pervers qui asservissaient leurs semblables. Mais les mœurs étaient très difficiles à bouleverser et il n'était pas évident de faire comprendre à certains humains qu’a travers ces Asariens, on pouvait trouver aussi des alliés.

Si Asaria fut bâtie en 2050, il aura fallu attendre 2106 pour que véritablement ceux qui voulaient une paix entre les deux races commencèrent à se battre pour leurs idéaux et à imposer leur présence auprès des humains, se faisant ainsi connaître des Asariens qui souhaitaient un rapprochement avec eux. Quelques Asariens entreprirent de créer des liens pour fonder les prémices d’une nouvelle confiance entre les deux peuples. C’est ainsi que petit à petit les Pacificateurs prirent forme, naissant des cendres d’un passé sombre et horrible pour s’éveiller vers un futur meilleur pour les nouvelles générations.

C’est la rencontre d’un jeune Asarien, Gabriel Nicholson, fils d’Alianka De Nephthys, Grande Conseillère au gouvernement d’Asaria et, d’une jeune humaine, Mara Jade, qui allait déterminer la fondation de ce groupe particulier, réunissant leurs deux races pour une même cause. L’emblème de ce groupe fut choisi par Mara qui portait depuis son adolescence un médaillon en forme de phœnix que son défunt père lui avait forgé dans un vieil argent. C’est ainsi que le phœnix, symbole de la vie, puissance et majesté d’un oiseau mythologique qui renaissait de ses cendres, toujours plus beau, toujours plus fort, devint celui de ces humains et de ces Asariens.

Ces hommes et ces femmes pacifistes tissèrent des liens très forts, ne redoutant pas d’être pris pour des parias aux yeux de ceux qui voyaient très mal ce rapprochement des humains et des Asariens. Pourtant avec volonté et envie,  Gabriel et Mara rassemblèrent ceux qui partageaient les mêmes convictions qu’eux : unir leurs forces et leurs dons pour prouver que les deux peuples pouvaient s’entendre au delà de tout esclavagisme et dans une égalité sans guerre .

Pour avoir bravé sa mère et entaché son rang et sa race, Gabriel Nicholson fut assassiné sur l’ordre de sa propre mère, mais le gouvernement mis en avant que c'était un complot des pacificateurs pour tuer le fils de la Grande Conseillère.
Mara, qui attendait le premier enfant né de l’union d’une humaine et d’un Asarien fit une fausse couche en apprenant la mort de l’homme qu’elle aimait.




CARACTÉRISTIQUES

Les Pacificateurs n’excellent pas dans la violence même si dans leurs rangs chacun sait se servir d’armes et se défendre. Ils cherchent avant tout la paix et des solutions pour une vie meilleure, soulignant que tous ceux qui auront commis des crimes devront subir un jugement, un jour ou l’autre.

Curieux, ingénieux, braves, habiles, ils sont prêts à sacrifier leurs vies pour cette cause qu’ils croient juste.
Ils connaissent l’existence de la rébellion et des Insoumis mais n’interviennent jamais dans leurs choix.

Les Asariens et les humains qui composent ce groupe viennent en aide aux humains les plus pauvres, à ceux qui sont traqués par la Milice, se portent garant des agissements des uns et des autres pour une meilleure cohérence entre-eux. La technologie des Asariens pacificateurs a permis la création d’un QG au cœur de la forêt, doté d’immenses moyens pour faire face aux pièges tendus par le gouvernement.

Il n’y a pas de sections à l’intérieur du groupe, chacun s’occupant d’une spécialité bien définie et apportant au groupe son savoir.
Chez les pacificateurs, nous retrouvons :
- des espions
- des médecins
- des spécialistes en informatiques
- des spécialistes en armes
- des mercenaires travaillant pour eux
- des scientifiques
- et toutes celles et ceux qui veulent se battre pour un avenir plus radieux


LE RECRUTEMENT

Vous ne deviendrez pas Pacificateurs aussi facilement, parce qu'un jour vous avez décidé de vous opposer à la haine et à cette intolérance. Il vous faudra parvenir à les contacter, à éveiller leur intérêt pour vous, à faire parler de vous pour qu'ils vous approchent, vous observent. Ils ne se dévoileront à vous que quand ils le jugeront utile et nécessaire, quand vous ne serez plus pour eux un danger et qu'ils pourront vous rencontrer. Ils vous fixeront un rendez-vous par un intermédiaire dans un lieu sécurisé et neutre, ou bien ils vous surprendront chez vous au beau milieu de la nuit.


LE MÉDAILLON ET LE QG

Chaque membre reçoit, une fois leur vie liée au groupe, un médaillon en forme de phœnix qui est une clef magnétique ouvrant l’antre des Pacificateurs. Il peut être remis par Mara ou par un membre ancien du groupe.
Personne ne connait ce symbole hormis les Pacificateurs. Ce médaillon doit être caché avec précaution .
Toutes celles et ceux qui souhaitent  rejoindre cette cause, doivent prendre contact avec un pacificateur.

Le QG se trouve dans les montagnes, caché aux yeux de tous, car construit sous terre, avec la technologie qui a été amenée de la citée elle-même.
Une porte métallique immense bloque l'entrée et seuls les Pacificateurs portant le pendentif, symbole du Phoenix peuvent y avoir accès.
Sur cette porte, un dessin....et pour l'ouvrir, chaque Pacificateur doit activer, grâce à leur pendentif le déverrouillage de l'entrée. Le médaillon sert de clef pour pouvoir entrer dans l'Antre du Phénix et sa connaissance.



Médaillon que porte chaque Pacificateur et qui ouvre cette porte :

Une fois la sécurité de la porte d'entrée désactivée, cette dernière s'ouvre sur quelques marches qu'il faut descendre  pour arriver dans une immense salle où siège un écran géant, une table ronde pour les réunions.
Les Pacificateurs ont pu emmagasiner dans l'ordinateur central de la salle tous les fichiers regroupant les Asariens et leurs activités. Cette base de données est mise à jour assez régulièrement avec tous les faits divers qui peuvent se passer en Asaria.

L'ordinateur se déclenche par un mot de passe et une identification vocale de la personne que l'unité centrale a en mémoire .



PROTECTION DES PACIFICATEURS

Grâce aux compétences de l’Asarien, Michael Hawkins, les Pacificateurs se sont vus doter d’une puce intradermique qui protège l’esprit de toutes intrusions aux pouvoirs télépathiques et de persuasion.
C’est une manière de protéger leur secret et de ne jamais rien divulguer à l’ennemi si l’un d’entre eux se faisait capturer.
La puce intradermique est placée, grâce à un procédé d’injection, tout près de la carotide. La puce déploie alors son système dans le cerveau, au niveau du cortex, pour protéger la mémoire et les souvenirs de la personne.
Un télépathe ou tout autre Asarien possédant un pouvoir psychique, ne verra qu’un brouillard dans la mémoire de son prisonnier.
Les Pacificateurs sont donc protégés de toutes les intrusions psychiques. Personne ne pourra "forcer" leur esprit.
Par contre, si un Pacificateur pense à une idée précise, elle pourra être captée par un télépathe,car celui-ci va "récupérer" l'idée et non aller la chercher dans l'esprit de son hôte.

A force de tortures, la puce pourra griller et entrainer la mort de son porteur.
Tout comme un technopathe pourra la déceler et tenter de la neutraliser, mais là aussi, cela entrainera la mort du Pacificateur.

La puce de protection est un secret bien gardé des Pacificateurs.
Chaque nouveau pacificateur se verra doter d'une puce.


NOTES PARTICULIÈRES
Les Pacificateurs n'enrôlent aucun mineur.

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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes Icon_minitimeMar 28 Aoû 2018, 19:24




LES INSOUMIS




Leaders Actuels :
Adam Lockwood & Logan Jackson



En 2108, un nouveau groupe voit le jour. Après les Rebelles et les Pacificateurs, les Insoumis se dévoilent. Ils ne cherchent ni la guerre ni la paix mais s'opposent à l'ordre et la loi établis par le gouvernement et cette société orgueilleuse. Ce groupe ressemble autant à une organisation clandestine qu'à une mafia et y mêle des humains à des Asariens comme les Pacificateurs. Les deux races se tolèrent et ont appris à se faire confiance. La plupart sont des traitres et sont recherchés par les autorités. Les autres sont venu s'y greffer pour trouver un refuge quand plus rien ne les raccrochait au monde du dessus. Ce sont des Hors-la-loi, Insoumis au système, s'opposant au gouvernement, indépendants et ne répondant qu'à leurs propres lois.

Personne n'entre chez les Insoumis sans y avoir été invité ou placé sous la protection de l'un de leur membre. Cette communauté fonctionne comme une grande famille. La solidarité et la loyauté sont les deux pièces maitresses de ce clan. Si chacun est libre de ses mouvements et de ses contacts à l'extérieur, un Insoumis faisant du tord à un autre sera certainement assassiné. Le bannissement n'existe pas pour éviter toute fuite et/ou toute vengeance sur le groupe. On ne quitte jamais les Insoumis une fois qu'on en fait partie.


Adam Lockwood et Logan Jackson sont les leaders de ce groupe. Ce sont des meneurs pour mener à bien toutes missions à l'extérieur ainsi que des médiateurs pour apaiser tous conflits intérieurs. Ce sont aussi eux qui connaissent le mieux le fonctionnement et les traditions du clan. Ce sont aux leaders que revient la responsabilité d'intégrer ou non de nouvelles personnes.

Tous les Insoumis vivent dans les entrailles d'Asaria : les souterrains les plus tortueux et les plus reculés de la cité. Réunis dans un endroit isolé, ils ont dérivé tout ce dont ils avaient besoin (eau, électricité) afin d'établir un repaire introuvable aux yeux des plus curieux. Ne vous y aventurez pas seuls, vous risqueriez de vous perdre et c'est la mort assurée.

Les Insoumis monopolisent une grande partie du marché noir. Ils attaquent des fourgons et pillent des réserves de nourritures, de médicaments, d'armes ce qui leur vaut de se retrouver très fréquemment face aux Miliciens mais aussi aux autres groupes : les Pacificateurs et les Rebelles avec lesquels des pactes ont été instaurés depuis ces dernières années.


PRÉCISIONS
Contrairement aux Pacificateurs Asariens, qui cherchent un équilibre pour améliorer le futur et restent dans l'ombre pour pouvoir avancer leurs pièces sur le grand échiquier que représente la cité de verre, les Asariens ayant intégré le clan sont donc considérés comme des traitres et ont dû renoncer à leur confort et à leur privilèges pour aller se terrer dans les entrailles de la cité. Certains sont recherchés par le gouvernement et leurs têtes mises à prix. Les Insoumis sont enfermés dans les tunnels, respirant les pires odeurs, vivant dans le froid et l'humidité.

L'intégration au clan implique de se plier à leurs règles, mais aussi une concertation du groupe. Cette famille s'est formée autour de Logan Jackson et Adam Lockwood au fil des années, ils sont donc toujours au courant de ce qu'il s'y passe et approuvent ou non les "nouveaux membres".  Chaque personne souhaitant rejoindre le clan doit être présentée aux leaders. (au moins à l'un ou à l'autre)

Le plus important est de garder à l'esprit qu'il n'y a rien de plus important pour un Insoumis que sa vie ou celle d'un autre Insoumis, et qu'ils tirent leurs profits des failles du système pour survivre.


PROTECTION DES INSOUMIS

Le groupe est constitué de parias, d’hommes et de femmes recherchés, certains considérés comme traitres à leur famille.
Il aura fallu l’arrivée de Wade Nielsen (PV) et ses pouvoirs de technopathe (expert en nanotechnologie) pour protéger chaque membre composant le clan des Insoumis.
Tout peut malheureusement arriver et même si ce groupe n’intervient que très rarement dans les affaires de la cité, la Milice pourrait capturer l’un d’eux.
Wade Nielsen créa, après plusieurs mois de concentration et de travaux, des lentilles particulières qui avaient le pouvoir le bloquer toutes les intrusions psychiques dans l'esprit de la personne.
La lentille ainsi appliquée sur la rétine, fusionnait avec la pupille au point d'être indétectable (même par un technopathe).
Le procédé fut très ingénieux : Les lentilles entraient en relation avec le cortex pour bloquer l’accès aux souvenirs.
Si un Insoumis se faisait capturer, un télépathe ou tout autre Asarien possédant un pouvoir psychique, ne verrait qu’un brouillard dans la mémoire de son prisonnier.
A force de tortures, les lentilles finiraient pas subir une trop grande surcharge et entraineraient la mort de son porteur.

Les lentilles de protections est un secret bien gardé chez les Insoumis et chaque nouveau venu dans le clan, après l'accord de Logan et d'Adam, se font placer ces lentilles.




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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes Icon_minitimeMer 29 Aoû 2018, 11:50



LES HUMAINS

Les Groupes 9w2l

Dans ce groupe, vous pourrez jouer différents humains selon vos envies :

- Humain indépendant
- Humain traitre = Les Miliciens
- Humain esclave
- Humain mercenaire


LES INDÉPENDANTS :


Race inférieure, les Humains sont devenus les oppressés de ce Monde. Hors de ceux qui ont adhéré à différentes idéologies, il reste une grande partie de ce peuple qui n'a pas forcément pris position, parce qu'il ne sait pas vers quoi se diriger, parce qu'il ne veut pas se mêler aux conflits ou simplement parce qu'il veut conserver son indépendance.

Dans leur majorité, ce sont de simples travailleurs. Ils peuvent vivre en dehors des Dômes, dans les terres sauvages à l'abri du village humain en s'employant aux récoltes qu'ils vendent sur les marchés de la Cité. Ou bien ils peuvent être employés par d'autres humains, ou sous les Dômes par des Asariens dans leurs fabuleux commerces ou grandes entreprises à des postes subalternes pour des salaires dérisoires. Les plus téméraires, ou ceux qui n'ont rien connus d'autre, peuvent élire domicile dans les bas quartier d'Asaria et improviser leur survie dans les bidonvilles où  la Milice patrouille, plus encore dès le couvre-feu. Certains s'encanaillent avec les diverses organisations, d'autres encore sont commerçants. Leurs parents ou grand-parents ayant réussi à ouvrir un petit établissement lors de la construction de la Cité et ils s'en occupent à leur tour. Néanmoins les lourdes taxes imposées par le gouvernement pour les établissements humains et l'oppression permanente ne laissent à leur propriétaires qu'à peine de quoi vivre. En conclusion ils ne sont pas vraiment mieux lotis que les autres. Pour tout ces humains, chaque jour de liberté peut être un sursis car ils peuvent être pris pour cible pour une raison ou une autre et ainsi devenir pour les moins chanceux, des esclaves alloués aux plaisirs de la race supérieure...

Mais dans cette masse, il y a aussi ceux qui ont compris comment fonctionnait la société d'aujourd'hui et qui ont décidé de s'y faire une place dans les bonnes grâces des Asariens : Les Traîtres.


LES TRAITRES :

Les Groupes Groupe11

C'est ainsi qu'ils sont considérés par leurs semblables et souvent même par les autorités. Aux yeux des autres, ils apparaissent comme des humains qui ont reniés leur sang et leur appartenance au profit d'un confort et d'une liberté surveillée mais plus paisible. Ambitieux ou admiratifs de la race supérieure, beaucoup d'entre eux s'engagent dans la Milice ou offrent leurs services à la prison, aux marchés des esclaves ou encore à l'entrée des grands établissements. Ils existent depuis le fondement de la Cité, ceux qui tirent leur épingle du jeu. Oui, les « traitres » luttent contre leurs « frères » et obéissent aux Asariens. Ils dénoncent, poursuivent, arrêtent des humains, les opposants au gouvernement qui s'élèvent contre les lois en vigueur ou encore trafiquent et influencent pour le compte de certains Asariens.  Et pour quoi ? Pour une vie meilleure. Tout bonheur mérite des sacrifices... Car ils gagnent ainsi la sécurité de ne jamais finir esclave, de ne jamais devenir à leur tour des animaux et bien d'autres privilèges. Ils circulent librement et leur loyauté à Asaria est récompensée par des accès spéciaux, des femmes, des appartements... Bien qu'ils ne seront jamais considérés comme des égaux, ils marchent parmi les grands de ce monde...


LES ESCLAVES :

Les Groupes 6t7g

Les esclaves sont strictement humains. Qu'ils soient nés d'un couple d'esclaves, volontaire afin de trouver un foyer ou une protection ou qu'ils aient été raflés ou capturés dans les terres sauvages ou des bidonvilles, ils ont tous été l'achat d'un Asarien. Grossièrement, les esclaves sont les objets des Asariens mais ce statut peut-être nuancé par la suite. Par exemple, un esclave peut tout à fait tenir un rôle de servant ou de personnel de maison.


Les esclaves doivent obéir à leurs maîtres.

Or, il est STRICTEMENT INTERDIT de tuer un personnage sans l’accord du joueur. Nous ne sommes pas sur ce genre de forums qui prennent malin plaisir à appliquer ce genre de règlement pour « soit disant » faire plus vrai. Nous sommes entre adultes, donc, nous sommes toutes et tous aptes à savoir comment faire évoluer notre personnage.

Nous conseillons vivement aux esclaves de ne pas rp qu’avec leurs maîtres.

L’esclave est avant tout un/une humaine qui a grandi dans le village des humains ou dans les bidonvilles. Dans sa jeunesse cet/ cette esclave a pu se lier d’amitié avec d’autres humains qui sont maintenant devenus Rebelles, Mercenaires, Pacificateurs, Traîtres… Ce genre de liens peuvent vous ouvrir pas mal de Rps donc ne vous enfermez pas dans votre relation maitre-esclave. Vous avez le droit de tisser des relations tout en restant dans la logique de votre personnage.

Relation/Jeu

En tant qu’esclave et suivant le jeu que vous aurez établi avec votre maître, il est bien évident que vous aller devoir vous plier à certaines de ses obligations. Or, je rappelle que derrière chaque personne se cache un joueur/ une joueuse. Alors par respect pour cette personne ne vous aventurez pas dans une relation, une situation qui ne serez pas acceptée par les deux partenaires. Maitre ou Protecteur, c'est une relation à deux, donc établissez les bases entre vos deux personnages.

Sortez de la demeure de votre Maître.

C’est là aussi un conseil pour vous établir des relations avec d’autres membres du forum. Un/une esclave peut très bien sortir de la villa/ de l’appartement de son maître pour diverses raisons (faire les courses pour préparer le repas, idée standard mais au moins, c’est une base pour une rencontre).

Soyez créatif et ne tournez pas en rond dans votre histoire.

Une majorité des esclaves ont peur des représailles de la part de leur Maitres s'ils désobéissent. Mais les Humains ont avant tout cette fureur de vivre et de liberté.Révoltez-vous, unissez vos forces à des Rebelles, des Insoumis ou des Pacificateurs. Tout est possible, tout est jouable ! La liberté ne doit pas être une option pour vous ! Cela rendra votre histoire et votre jeu avec les autres personnages encore plus passionnant.



LES MERCENAIRES :

Les Groupes Groupe10

Ils sont aussi Humains. Si tous doivent être autorisés par le gouvernement avant d'espérer pouvoir se faire un nom, certains sont complètement affiliés au Conseil d'Asaria, ce qui leur assure du travail régulièrement alors que d'autres préfèrent garder une totale indépendance au prix d'une concurrence plus rude.

Ils traquent, capturent, tuent, espionnent, volent... Quelques uns sont spécialisés dans certains types de missions, d'autres agissent sur tous les tableaux. Mais une chose est certaines, leur but à tous est de travailler pour le plus offrant, peu importe sa race ou son appartenance. L'argent ou la compensation quelle qu'elle puisse être est la motivation première du mercenaire. Mais pour toucher gros il faut savoir faire parler de soi et remplir son carnet d'adresses.

Si les Asariens ayant choisit le mercenariat l'ont souvent fait par envie d'adrénaline, jeu ou aversion pour ceux qu'ils ciblent. A l'inverse les humains qui arrivent à s'en sortir dans le métier le font bel et bien pour acquérir un niveau de vie confortable, mais précaire. En effet, les mercenaires humains souffrent pour la plupart d'une infériorité face aux mercenaires asariens, due aux pouvoirs qu'ils n'ont pas et c'est un combat perpétuel, sans parler de la confiance mitigée qu'ils inspirent aux puissants.

Arrivés à un niveau d'aisance notable, une minorité de mercenaires ont pu faire des choix. Sélectionner leurs contrats ou ne bosser que pour des personnes ou des groupes bien précis.









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MessageSujet: Re: Les Groupes Les Groupes Icon_minitimeDim 16 Sep 2018, 13:01



LES MILICIENS


Ils sont placés sous l’autorité du Ministre de la Sécurité : Tomas Van Brënner

Les Commandants et les Colonels (grades des officiers supérieurs) sont nommés par le ministre. Ils sont « ses bras droits » pour gérer les effectifs et les différentes missions. Ils sont rarement sur le terrain sauf dans des cas exceptionnels.

Les Capitaines, les lieutenants ainsi que les sous-officiers (Majors et Sergents) et les militaires du rang (Caporaux et Soldats) composent les unités de la Milice.

Au milieu de tous ces Asariens, on trouve aussi des traîtres humains qui vouent un culte à ces Êtres génétiquement modifiés et qui n’hésitent pas à capturer ou tuer l’un des leur si cela sert le gouvernement.
Les grades de sous-officiers et d’officiers supérieurs leurs sont interdits. Par contre, ils peuvent devenir Caporaux- chefs, et avoir sous leurs ordres une faction de soldats. (Cette faction est composée uniquement d’humains. Si la situation se présente, ils peuvent avoir des Asariens dans leurs factions, mais cela reste très rare).


Pour plus d'informations, veuillez lire l'annexe qui concerne la Milice :
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